سیر تکامل تکنولوژی واقعیت مجازی

با افزایش محبوبیت گجت‌های واقعیت مجازی مانند هدست‌های HTC Vive و Oculus Rift، کاربرهای بیشتر و بیشتری هر روزه با این تکنولوژی انقلابی آشنا می‌شوند؛ تکنولوژی‌ای که در سال‌های گذشته پیوسته در حال پیشرفت بوده است. تکنولوژی واقعیت مجازی که سابقا چیزی خارج از فیلم‌های علمی‌تخیلی نبود، کم‌کم در حال تبدیل شدن به جزو جداینشدنی زندگی بسیاری از کاربران می‌باشد. برای بیشتر مصرف‌کنندگان، غرق‌شدن تماما یکپارچه در دنیای واقعیت مجازی هنوز کاملا امکان‌پذیر نیست؛ اما واقع‌بینانه است اگر در نظر بگیریم که با توانایی غوطه‌ورشدن نزدیک به حالت ایده‌آل در واقعیت مجازی، چند سالی بیشتر فاصله نداریم.

پیش از 1900

استریوسکوپ

در این دوران خبری از تکنولوژی شبیه به واقعیت مجازی‌ای که ما امروزه می‌شناسیم هم وجود نداشت؛ ولی پایه تکنولوژی بصری کنونی می‌تواند به میانه 1800 برگردد. چارلز واتسون ابتدایی‌ترین فرم استریوسکوپ را در سال 1838 اختراع کرد. این وسیله از توانایی مغز در ترکیب‌کردن دو تصویرِ کمی متفاوت به یک تصویر، با استفاده از جدا نگه‌داشتن تصویری ثابت در هر چشم، استفاده می‌کرد و حالتی سه‌بعدی به آن می‌داد.

استریوسکوپ واتسون، عمق و حس غوطه‌وری در تصاویر دو بعدی را از طریق دست‌کاری تصور مغز از عمق، معرفی کرد. اگر چه استریوسکوپ صده نوزدهم با استانداردهای امروز تکنولوژی عقب‌افتاده‌ای محسوب می‌شد، با این حال محصولات کنونی‌ای مثل گوگل کاردبورد و دیگر ابزارهای واقعیت مجازی موبایلی برای ایجاد احساس عمق از روشی تقریبا مشابه استریوسکوپ استفاده می‌کنند.

 1920-1930

قبل از 1900 تکنولوژی واقعیت مجازی به ترفندهای مربوط به بینایی محدود بود؛ اما بعد از ورود به قرن جدید مخترعان شروع به خلق واقعیت‌های مجازی و ابزارهای شبیه‌سازی پیچیده‌تر کردند. همچنین اولین استفاده عملی از تکنولوژی واقعیت مجازی در ابعاد بزرگ در دهه 1920رخ داد.

شبیه‌سازی پرواز

در سال 1929 ادوین لینک اولین شبیه‌ساز پرواز را که به «مربی لینک» معروف بود، اختراع کرد. شبیه‌ساز پرواز لینک شامل کپی بدنه هواپیما بود با کنترل‌ها و موتورهایی که به خلبان کمک می‌کرد کارکردن با هواپیما را قبل از رفتن به دنیای واقعی تجربه کند و به این ترتیب روند آموزش را ساده‌سازی می‌کرد. در دوران جنگ جهانی دوم بیش از 500 هزار خلبان با استفاده از اختراع لینک آموزش داده شدند.

یک داستان کوتاه

در سال 1935 داستان کوتاهی از استنلی وینبام با نام «عینک پیگمالیون»، تکنولوژی امروزی واقعیت مجازی را کاملا پیش‌بینی کرد. این کتاب، عینکی را توصیف کرده بود که به صاحبش اجازه می‌داد درون یک شبیه‌سازی هولوگرافیک از تجربه‌های تخیلی سفر کند؛ چیزی که به نوعی اساس تکنولوژی فعلی واقعیت مجازی محسوب می‌شود.

 1950-1970

دهه 1950 زمانی است که ابزارهای واقعیت مجازی با پیشرفت قابل توجه، شروع به تبدیل شده به چیزی که ما در این زمان از واقعیت مجازی می‌دانیم کردند. پیش‌بینی اولیه استنلی وینبام از عینک‌های واقعیت مجازی خیلی دور نبود و مدل‌های اولیه نمایشگرهای سربند (HMDs) در دهه‌های 1950 و 1960 عرضه شد.

هیلیگ و تئاتر تجربی

در این سال‌ها فیلم‌برداری به نام مورتون هیلیگ نیز مدیومی نوشت که خودش آن را «تئاتر تجربی» می‌خواند؛ چیزی که می‌توانست تماشاگران را کاملا به درون فیلم ببرد. در سال 1962 هیلیگ اولین نمونه از این ماشین را که به آن «سنسوراما» می‌گفت، عرضه کرد و نیز کار روی مجموعه‌ای از پنج فیلم کوتاه را با استفاده از سنسوراما شروع کرد. اختراع هیلیگ در واقع بینایی، صدا، لمس و بو را در تجربه‌ دیدن ترکیب کرد. هیلیگ در 1960 هدست Telesphere Mask را ثبت اختراع کرد که فضای سه‌بعدی استریوسکوپیک داشت. این هدست اولین نمونه هدست‌های HMD محسوب می‌شود؛ اما ویژگی ردیابی را نداشت و کاملا مکانیکی بود، بدون اینکه به کامپیوتر وصل شده باشد.

اولین HMD

در سال 1968 ایوان شاترلند و دانشجویش باب اسپرول، اولین HMD را اختراع کردند که همچنین اولین هدست بدون ردیابی حرکت و با استفاده از کامپیوتر بود. آن تجربه در مقایسه با انواع مدرن این تکنولوژی، بسیار ابتدایی بود، ضمن اینکه دستگاه بسیار سنگین بود و مجبور بودند برای استفاده آن را به سقف وصل کنند. شاید همین ابعاد بزرگ دستگاه بود که باعث شد نامش را «شمشیر داموکلس»* بگذارند. با اینکه صفحه نمایش این دستگاه فقط مدل‌های میله‌ای یا سیمی داشت، برای زمان خودش انقلابی محسوب می‌شد و پایه تکنیک ردیابی حرکت در هدست‌های امروزی را تشکیل داد.

 1970-1990

همچنان که از اختراع کامپیوتر می‌گذشت، پیشرفت در تکنولوژی واقعیت مجازی با سرعت بیشتری اتفاق می‌افتاد. به‌ تدریج کاربردهای واقعیت مجازی را در بازی‌های کامپیوتری دیدیم و اولین دنیای مجازی اختراع شد؛ هر چند آن تکنولوژی‌ها در مقایسه با استانداردهای امروزی بسیار پیش‌ پا افتاده بود. اصطلاح «واقعیت مجازی» نیز در دهه 80 اختراع و استفاده وسیع از آن رواج یافت.

ام‌آی‌تی و فیلم‌نقشه آسپن

در سال 1978 تیمی از دانشگاه ام‌ای‌تی فیلم‌نقشه آسپن را توسعه دادند؛ سیستمی چندرسانه‌ای که به کاربران اجازه می‌داد یک تور مجازی از میان منطقه آسپن کلورادو داشته باشند. این برنامه که شبیه‌سازی ساده‌ای از شهر بود، سه حالت تابستان و زمستان و چندضلعی داشت. دو حالت اول کاملا بر اساس عکس بود؛ یعنی تیم به‌طور فیزیکی در شهر راه رفته بودند و از اینچ‌به‌اینچ خیابان‌ها و هرجای ممکن دیگر عکس گرفته بودند. حالت چندضلعی هم مدل سه‌بعدی خامی از شهر بود.

آتاری به واقعیت مجازی پیوست

در سال 1982 کمپانی Atari آزمایشگاه واقعیت مجازی‌اش را تاسیس کرد؛ ولی بعد از سقوط بازار بازی‌های ویدئویی در سال 1983 مجبور شد آن را ببندد. البته اعضای تیم آتاری کارشان را تا تاسیس شرکت تحقیقات وی‌پی‌ال ادامه دادند؛ شرکتی که لوازم پوشیدنی واقعیت مجازی بسیاری، ازجمله «دستکش‌ اطلاعات» و «تلفن چشمی» و «فضای صوتی» را خلق کرد. موسس وی‌پی‌ال، جارون لانیر به‌دلیل ساختن اصطلاح «واقعیت مجازی» نیز شناخته می‌شود.وی‌پی‌ال در نهایت، لایسنس دستکش اطلاعات را به شرکت ماتل داد که آن هم از این تکنولوژی برای خلق نه‌چندان موفقیت‌آمیز «دستکش قدرت» برای سیستم سرگرم‌کننده نینتندو استفاده کرد. هرچند استفاده از دستکش قدرت مشکل بود و خیلی هم معروف نبود، یکی از اولین ابزارهای واقعیت مجازی با قیمت مناسب بود و تا حدی توانست نظر اهالی بازی‌های ویدئویی و تلویزیون و فیلم را به خود جلب کند. 1990-2000 دو دهه آخر قرن بیست زمانی عالی برای واقعیت مجازی بود و بسیاری از شرکت‌ها تلاش کردند ابزارهای واقعیت مجازی خلق کنند؛ اما تعداد کمی موفقیت تجاری به دست آوردند. البته تکنولوژی این ابزارها، نسل‌های قبلی ابزارهای کنونی مانند هسدت واقعیت مجازی Oculus Rift و HTC Vive محسوب می‌شود. اولین هدست‌های HMD نسبتا ارزان برای مصرف‌کننده‌ها و نیز اولین ورژن ابزارهای واقعیت مجازی با قابلیت «ردیابی سر» نیز در همین سال‌ها خلق شد.

سگا

اولین ابزارهای واقعیت مجازی در سطح مصرف‌کننده، در دهه 1990 در دسترس قرار گرفت و تکنولوژی واقعیت مجازی شروع به نزدیک‌شدن به شکلی که ما در حال حاضر با آن آشناییم کرد. در 1991 شرکت بزرگ بازی‌های ویدئویی، سگا، هدست واقعیت مجازی سگا را برای استفاده در بازی‌های مسابقه‌ای عرضه کرد. این هدست، صفحه‌های ال‌سی‌دی و هدفون‌های استریو و حسگرهای داخلی ساده‌ای را که امکان ورژن‌های ابتدایی ردیابی سر را فراهم می‌کرد، وارد تکنولوژی هدست‌های HMD کرد.

گروه Virtuality

در همان سال گروه Virtuality هم سیستم‌‌های واقعیت مجازی چند نفره‌اش را راه‌اندازی کرد و به بازی‌کنندگان این امکان را داد هم‌زمان با دوستانشان بازی کنند. هدست‌های سیستم Virtuality تصاویر سه‌بعدی استریوسکوپی داشتند.

پسر مجازی نینتندو

«پسر مجازی نینتندو» در سال 1995 به بازار آمد و اولین کنسول بازی قابل‌ حمل بود که می‌توانست تصویر گرافیکی واقعا 3 بعدی داشته باشد؛ اما این کنسول یک شکست واقعی را برای سازندگانش رقم زد. نامساعد بودن وضعیت بازی‌کردن، صفحه نمایش دورنگ (قرمز و مشکلی) و کمبود پشتیبانی نرم‌افزاری از دلایل این شکست بود. این ابزار از سال 1996 دیگر ساخته نشد؛ ولی یکی از اولین گام‌ها به سوی ابزارهای واقعیت مجازی قابل حمل بود.

 2000 تاکنون

قرن 21 با خود پیشرفت‌‌های عظیمی را در حوزه‌های مختلف تکنولوژی واقعیت مجازی هم از جهت سخت‌افزاری و هم نرم‌افزاری به همراه آورد. صفحه نمایش‌های با رزولوشن عالی و قابلیت ردیابی حرکت چند جهته، وارد هدست‌های HMD جدید شدند. وسایل صوتی و بازی‌ نیز طوری آپدیت شدند که ابزارهایی را در اختیار توسعه‌دهنده‌های واقعیت مجازی قرار دهند تا بتوانند جهان‌های عمیق‌تری را خلق کنند.

استریت ویو

گوگل در سال 2007 قابلیت «استریت ویو» را راه‌اندازی کرد که امکان نمایش حقیقی نقشه‌ها را در سرتاسر جهان فراهم می‌کرد. در سال 2010 حالت استریوسکوپیک سه‌بعدی نیز به این سرویس اضافه شد. استریت ویو یکی از اولین استفاده‌ها از مدیای 360 درجه در ابعاد بزرگ بود؛ چیزی که واقعیت مجازی در صنعت امروزین هرچه بیشتر و بیشتر با آن در حال پیوند خوردن است.

Oculus و عرضه واقعیت مجازی برای مصرف‌کننده‌ها

در سال 2010 پالمر لاکی نسخه اولیه Oculus Rift را عرضه کرد. اگرچه این ابزار فقط قادر به ردیابی سر چرخشی بود، میدان دید هدست واقعیت مجازی آکیولس 90 درجه‌ای بود و انقلابی در آن زمان محسوب می‌شد. عجیب است وقتی فکر می‌کنیم عینک واقعیت مجازی Oculus الان 7 سالش است.

Valve

در سال 2013 غول صنعت بازی، Valve روشی را کشف کرد که مشکلات واقعیت مجازی را از طریق نمایشگرهای با ایستایی پایین کاهش دهد و این تکنولوژی را به‌ صورت باز در اختیار عموم قرار دهد. پس از آن بود که Oculus و دیگر شرکت‌ها هم این تکنولوژی را در نمایشگرهایشان استفاده کردند.

2014، سالی مهم برای واقعیت مجازی

سال 2014 سالی بزرگ برای سخت‌افزار واقعیت مجازی بود که کمپانی‌های مختلف با انبوهی از هدست‌های جدید موبایلی‌اش بازار را تکان دادند. Valve نمونه اولیه Steam Sight را عرضه کرد که اساس هدست‌هایی است که امروزه در بازار است. فیس‌بوک نیز در این سال Oculus را به قیمت 2 میلیارد دلار خرید؛ قبل از آنکه هیچ‌ یک از بخش‌های کمپین Kickstarter شرکت، به پیشتیبانی از آن فرستاده شوند.در سال 2014 شرکت Sony از پروژه Morpheus پرده‌برداری کرد که بعدتر سیستم پلی‌استیشن واقعیت مجازی یا PSVR را برای پلی‌استیشن4 راه‌اندازی کرد. PSVR یکی از محبوب‌ترین و در دسترس‌ترین ابزارهای واقعیت مجازی است و Sony درحال توسعه بیشتر بازی‌ها و نرم‌افزار این پلتفرم است.در سال 2014 گوگل نیز از Cardboard رونمایی کرد که یک نمایشگر استریوسکوپیک خود_انجام (DIY) برای گوشی‌های هوشمند بود. گوگل کاردبورد (Google Cardboard) یکی از ساده‌ترین و ارزان‌ترین گزینه‌ها برای ورود به دنیای واقعیت مجازی است و فقط به یک گوشی هوشمند نیاز دارد تا بتوان اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی را راه انداخت.

هدست FOVE

در سال 2014، FOVE نخستین هدست واقعیت مجازی با قابلیت «ردیابی چشم» را با هدف افزایش 250هزار دلاری ارزش Kickstarter وارد بازار کرد. این هدف در کمتر از چهار روز دست‌یافتنی شد و FOVE بیش از 400 هزار دلار برای هدست‌های HMD منحصربه‌فردش فروخت. هدف هدست‌های FOVE کاهش میزان حداکثری حرکت سر بود.

HTC Vive

در فوریه 2015 Valve و HTC از هدست و کنترلرهای Vive رونمایی کردند که از تکنولوژی «ردیابی در مقیاس اتاق» استفاده می‌کند و یکی از رقیبان تکنولوژی واقعیت مجازی کنونی به حساب می‌آید.

OSSIC و صدای سه‌بعدی برای واقعیت مجازی

در سال 2016 همچنان که شرکت‌ها در حال ژرف‌ترکردن صنعت واقعیت مجازی بودند، تمرکز روی HRTF دقیق و صدای دوطرفه افزایش یافت. همچنین توسعه نمایشگرهای با رزولوشن بالا تا به‌ حدی که بیشترین احساس غرق‌ شدن در فضای مجازی را به کاربران بدهد و نیز دقیق‌تر و واقعی‌تر کردن صدا در هدفون‌ها ادامه داشت.

به‌سوی آینده

علاوه بر تولیدات سخت‌افزاری واقعیت مجازی مانند HTC ،Oculus و Sony پیشگامان تکنولوژی واقعیت مجازی در حال توسعه قابلیت ژرف‌ترکردن این فضا هستند تا دنیای مجازی جذابی را برای مصرف‌کنندگان خلق کنند. برخی روی پلتفرم‌هایی برای رسانه‌های اجتماعی و ارتباطات کار می‌کنند، برخی در حال توسعه بازی‌ها و ویدئوهای واقعیت مجازی هیجان‌انگیز هستند. البته متخصصین سخت‌افزاری این تکنولوژی سخت بر روی تولیدات ابزار‌های بازی و کاربردهای دیگر می‌باشند.

روند تکامل دنیای واقعیت مجازی با گذشت زمان همچنان ادامه خواهد داشت، این تکنولوژی سورپرایزهای به مراتب بیشتری را برای کاربران خود به همراه دارد. برای تجربه و لذت از این تکنولوژی کم‌ هزینه‌ترین راه خرید هدست واقعیت مجازی می‌باشد.داموکلس یکی از درباریان شاه دیونیزوس بود که فقط یک روز به‌جای او بر تخت شاهی نشست و شاه برای نشان‌دادن سختی کار پادشاهی، شمشیری را با تار مویی از دم اسب بالای سر او آویزان کرد.

خواندن این موارد پیشنهاد می شود:
Translate »